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決定未來變革的小趨勢 - 48 / 57
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決定未來變革的小趨勢

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說到底,在美國成年人當中,曾經是青少年奇客和網絡迷的不入流的嗜好現在成了非常主流的活動。將近1億成年人被認為是「活躍的玩家」。美國電子遊戲的銷售額比全世界電影的銷售額還要大。大約有100所美國的學院和大學在教授如何設計和生產電子遊戲的課程。

玩電子遊戲的成年人的出現是一件大事——首先對這個行業本身來說就是如此。對於「成熟的」、倍受推崇的遊戲來說,成年玩家意味着一個行業正在蓬勃興起,它是增長最快的一部分,几乎是按照15%的速度在增長;而專門為女性設計的遊戲也是一個潛力無限的市場。玩遊戲的老年人也是正在增長的一部分,他們被稱為「白髮玩家」。2006年,任天堂開發了一種觸摸式電腦遊戲,叫作「大腦年齡」(Brain Age),它在屏幕上打出一系列邏輯測試題,讓老年人來填寫,然後告訴他們,他們有多「年輕」。住在養老院裡的老年人還為到底是「50歲」還是「40歲」而爭論不休,就是這種爭論使他們的頭腦保持活躍,並有可能使他們不患老年痴獃症。(還記得任天堂在美國退休人員協會的大會上是如何受歡迎的嗎?)隨着將來老年人擁有越來越多的電腦知識,這一市場只會增長。

不過,即使在三四十歲的成年人當中,電子遊戲的市場也被大大低估了——只需看看Circuit City的產品展示,以及大多數電子遊戲封面上的那些不規則的、奇形怪狀的圖案,就知道了。這些遊戲如果有更加精緻的封面、更有趣的主題以及新的遊戲體驗的話,原本是可以在銷售額方面取得更大進展的。目前還沒有專門關於投資和賺錢的主流遊戲——儘管一直以來,最大的賭注遊戲之一就是「獨佔鰲頭」(Monopoly)。所有這些遊戲關注的都是征服世界、約會或者殺戮。但是大多數33歲的男人所想要的是在市場上突然大賺一筆,或者如果他們想要把某人打一頓,那麼這個人就是他的老闆或他辦公室角落裡的某個人。而跟他們年齡差不多的女人則剛剛生下她們的第一個或第二個孩子,她們正在為孩子的成長以及孩子們之間的爭鬥而忙碌。人類經歷中的這塊尚未觸及的市場是巨大的,但遊戲的製造者們似乎仍然關注着那些長滿粉刺的十幾歲的孩子,而對他們新客戶的生活方式則注意得有點兒不夠。

玩電子遊戲的成年人的出現對廣告商來說也是一件大事。電子遊戲產業的廣告費用高達100億美元而且還在不斷增長,是一個非常新的市場熱點。和電視相比,娛樂軟件仍然只是一個比較小的市場熱點,但尼爾森(Nielsen)——幾十年來,它的電視收視率排名系統一直有助于確定電視廣告的價格——在2006年宣佈,它將開發一種評估系統,以規範電子遊戲廣告的交易市場。隨着營銷策略與現實越來越近,招來電子遊戲的廣告就不僅僅是手機和DVD了,而且還有住房抵押貸款和小型貨車。

在更寬泛的層面上說,成年遊戲玩家的出現說明成人與孩子之間的區分更加模糊了。確實,孩子發生性關係的年齡比過去小了,而且叫大人也是直呼其名——但越來越多的的是,看卡通片(如《辛普森一家》[The Simpsons]、《山丘之王》[King of the Hill]、《南方公園》 [South Park])的,去成人Chuck E.Cheeses吃飯的,現在又玩電子遊戲的卻是成年人。在所有空閒時間裡,成人是在玩電子遊戲,而不是在工作、看書、參加志願者活動或者從事其他改善社區環境的活動,這些活動曾經是成年公民的特殊標誌。事實上,他們現在是生活在想像的空間內。這種狀態是一種隔絶狀態,還是一種更為廣泛的人際交往狀態呢?



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