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決定未來變革的小趨勢 - 47 / 57
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決定未來變革的小趨勢

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雖然舊有的印象根深蒂固,但是統計數據披露的卻是一幅非常不同的畫面。在2006年,電子遊戲玩家的平均年齡從4年前的只有24歲增加到了33歲。他們不僅比你想像的年齡要大,而且顯而易見,他們玩遊戲的時間平均只有12年——這意味着一般遊戲玩家都是在到了能買酒的年齡時才開始玩電子遊戲的。電子遊戲已經成了成年人而不是孩子們的最大娛樂項目。

根據美國娛樂軟件協會(Entertainment Software Association)的數據,18歲以下的遊戲玩家在所有玩家中所占的比例實際不到三分之一,而50歲以上的人占到了25%。我知道,這一點是很難讓人相信的。在2006年美國退休人員協會的全國大會(AARP’s 2006 National Convention)上,與比爾·考斯比(Bill Cosby)和埃爾頓·約翰(Elton John)一起成為明星的還有任天堂遊戲開發商。


  

即使是玩遊戲的成年婦女——她們占到了電子遊戲市場的30%——在數量上也遠遠超過了17歲或17歲以下的男孩,他們只占電子遊戲市場的23%。

注意啦,孩子們,你們的父母到地下室來了。不過,他們並不是來拿走你們的電子遊戲,讓你們外面去玩。他們是想和你們一起玩。

正在發生什麼事情呢?

首先,那些30歲左右的人是在電腦前成長起來的第一代。對於他們的父母而言,「娛樂」意味着買一張票去看演出、戲劇、電影或球賽,然後看著情節一一展開。跟他們不同,這一代人更願意接受那些與點擊滑鼠、控製麵板和互動敘述有關的娛樂。

第二,因為今天的父母們沒有把電子遊戲視為一種危險,所以實際上,他們是把電子遊戲當成與孩子加強聯繫的一種方式。根據美國娛樂軟件協會的數據,35%的父母是遊戲玩家,而80%玩遊戲的父母是和他們的孩子一起玩。因此在「熱舞革命」(Dance Dance Revolution)的遊戲中,孩子們(和他們感覺到肥胖的父母)玩得大汗淋漓,跟着那視頻上需要有點兒技巧才能跟上的舞點忙個不停。過去在聚會上,成人和孩子是誰也不理誰的;而現在不同了,實際上,他們有了某些共同的樂趣,比如一起玩「吉他英雄」(Guitar Hero)比賽。它對哪一代人都有吸引力。

第三,娛樂軟件行業逐漸認識到它的成年受眾越來越多了。除了槍炮、哥特人(Goths)和「俠盜列車」(Grand Theft Auto)外,現在還出現了像「模擬人生」(The Slims)這樣的日益生活化的遊戲,在這些遊戲中,玩家們根據他們日常生活程序來操控他們虛構的家庭成員。2005年,「模擬人生」是北美最暢銷的PC遊戲——在女性中,它最受歡迎。在電腦遊戲玩家中,增長最快的群體之一是45歲以上的媽媽,她們的孩子已經離開家上學了,她們雖然擁有大量的時間,但卻沒有太多的錢。和其他遊戲玩家群體相比,她們看電視的時間比較多,而玩遊戲是排在第二位的。和過去那些孤僻的青少年奇客不同,這個群體希望她們的遊戲玩起來簡單,希望能夠通過玩這種遊戲認識更多,而不是更少的人。這是一個全新的玩家世界。


  
最受歡迎的遊戲形式是網卡遊戲,在每3個玩遊戲的成年人中就有2個,換言之,大約有3500萬人在玩這種遊戲。對於經常玩遊戲的人來說,還有一些大型多人在綫遊戲(Massive Multiplayers Online Games,MMOGs),在這種遊戲中,人們可以作為虛擬人物在一個虛擬的世界中互動,而這個虛擬世界是不斷變化的,即使玩家離線了,也是如此。在每5個玩遊戲的成年人當中差不多就有1個,或者說差不多有1000萬人在玩這些遊戲。最受歡迎的大型多人在綫遊戲之一「再活一遍」(Second Life)擁有超過500萬的註冊用戶,這個遊戲允許成年人創造虛擬的人物,並讓他們在房地產交易、組織活動、工作場所和普通的社會生活中與他人產生互動。目前,還不允許未成年人玩這種遊戲(他們擁有他們自己的版本:青春版的「再活一遍」[Teen Second Life])。

我必須承認,我也是一個喜歡玩電腦遊戲的成年人。「命令與征服」(Command and Conquer)系列戰爭戰略遊戲,我已經玩好幾年了,在這類遊戲中,你可以用很多不同的技巧來控制軍隊。我學到的東西是,總有獲得勝利的途徑——你做的事情只是不停地玩,直到找到這一途徑為止。後來,我玩得更多的是在綫拼字遊戲,不過,如果你留心一下今天人們在飛機上做什麼的話,你就會看到他們不是在看DVD,就是在玩電子遊戲。那些在坐飛機的時候還用手提電腦工作的人,實際上只是少數。

◎第十三部分 休閒與娛樂(4



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