沃茲那時已在惠普公司工作了,他充分利用了他的老朋友史蒂夫重新回到阿塔裡公司工作的機會。 阿塔裡公司當時研發了一種叫「超級賽車」的電子遊戲,「這是新一代的車輪驅動遊戲,」史蒂夫解釋說,「沃茲是超級賽車遊戲迷,所以我就叫他晚上過來,進入產品車間,他就在那裡玩兒一個晚上。 後來,每當我在技術項目上遇到困難時,我就會打斷他10分鐘,讓他過來幫我。 他真是我免費請的最優秀的機械師了!」 第5節: 沃茲在工作上非常賣力。 他並不追求榮譽,就是想多做出點成績,比如設計出一台計算機,開發出一套遊戲軟件等。 而史蒂夫對所有的過程都有準確的把握,因為往往是他策劃項目,他知道如何把產品轉化成利潤。 阿塔裡公司的奠基人諾蘭‧布希內爾是這樣評價喬布斯的,他說:「當他想做某件事時,他給我的計劃表都是按天和星期計劃的,而不是按月或年計劃,我喜歡他的這種行事風格。 」 據奧爾康回憶,有一天,布希內爾找到史蒂夫與他達成了一項開發遊戲的協議。 布希內爾把這個遊戲叫做「突破」,他把這個遊戲的製作情況告訴了史蒂夫,並希望儘量少用電腦晶片。 首席工程師奧爾康負責後勤服務,因為史蒂夫只能在晚上沒有其他工程師在場的時候才來工作。 在這個「突破」遊戲中,玩家需要不斷地向一堵「磚牆」開火,突破這堵牆就算贏得了勝利。 要想玩好這個遊戲需要有高度集中的注意力、堅決要成功的信念以及緊迫感—所有這些史蒂夫和沃茲都具有。 「突破」的整個設計過程花費了48個小時。 公司認為是史蒂夫設計了這個遊戲,實際上它全部是沃茲的功勞。 「史蒂夫的作用只是在沃茲搞設計的時候買些糖果和可樂。 」蘭迪‧威金頓如是說。 他還說史蒂夫是一個很年輕的小伙子,是阿塔裡公司臨時僱用的,後來他到了蘋果公司就職。 沃茲憑藉以前的設計經驗,準備用非常少的電腦晶片來完成「突破」的設計。 史蒂夫把這件事告訴了奧爾康,奧爾康對這個想法大為讚賞,史蒂夫要求了1 000美元的設計獎金,奧爾康對史蒂夫說:「如果這個遊戲你用少於50個晶片就能做好,我就給你1 000美元的獎金。 」但史蒂夫回來對沃茲說,阿塔裡公司只給了600美元,而這600美元他也只是給了沃茲一半。 也就是說,沃茲作完「突破」的設計後只賺取了300美元,而史蒂夫卻得到了700美元。 後來,奧爾康發現了「突破」設計中的一個問題。 他說:「我們對這項設計一無所知,而且由於史蒂夫也不懂這項設計,他又不想讓我們知道不是他設計的,因此,在『突破』最終投放市場之前,我們不得不重新進行了設計。 」 沃茲直到一年後才知道這件事的來龍去脈,這件事也讓他和史蒂夫之間產生了難以消除的陰影。 那是在一次乘飛機旅行中,沃茲發現奧爾康也在飛機上,就過去和他談話。 那時設計完「突破」已經很長時間了,沃茲當時認為,他可以承認「突破」遊戲的電路是他用很少的晶片設計的了。 在那次談話中,奧爾康順便提到他給了史蒂夫1 000美元作為完成這項設計的獎金。 沃茲當時就感到他的朋友和夥伴史蒂夫欺騙了他。 其中有一種說法是,沃茲得知這件事後,難過得哭了。 據史蒂夫和沃茲多年的好朋友亞歷克斯‧菲爾丁說,當史蒂夫讀到威廉‧西蒙(也是本書的合著者)創作的故事《甜蘋果?酸蘋果?》時,他非常氣憤,就打電話向沃茲解釋說:「我根本就記不清那件事了。 」史蒂夫一直堅持說「記不清那件事了」或是「那件事沒發生過」。 史蒂夫從阿塔裡公司得到的這筆錢—先不論是多少,確實給他帶來了好運,他用這筆錢買下了位於俄勒岡州的一個稱為「All-One」的農場,這個農場也是他在裡德學院的同學居住過的地方。 史蒂夫對於向美國北部發展有着極大的熱情。 他一直投身于電子工業,追逐着自己的夢想。 最終他實現了自己的理想,他付出了很多,也收穫了很多。 他憑着自己對電子元器件價格的敏感—這得益於他在海爾蒂克做過工,銷售過「藍匣子」,以及他父親重新創業、從事汽車銷售的經歷,加上沃茲那種神奇般的天賦,他們獲得了巨大的成功。 他們之間的合作甚至在製作「藍匣子」之前就已經開始了,他們好像還能設計出來別的東西,然後拿出來賣,但那又是什麼呢? 第11頁完,請繼續下一頁。喜歡 寫心網 writesprite.com 作品,請記得按讚、收藏及分享
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《活著就是為了改變世界》
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